jeudi 10 juillet 2008

Cartes de base

Ces cartes forment à mon avis la base du jeu, et seront donc présentes dans presque toutes les parties jouées.





Cartes du groupe 1

Ces cartes, venues du jeu de base ou de l'extension "nouvelle lune" sont bien connues de la plupart des joueurs et seront régulièrement utilisées au cours de nos parties.






Cartes du groupe 2

Ces cartes expérimentales permettront, nous l'espérons, de renouveler un peu les parties jouées. N'hésitez pas à les commenter ou à poser des questions sur leurs pouvoirs s'ils ne sont pas assez clairs.












Cartes "élues"

Voici tous les rôles secondaires, attribués en plus de votre rôle principal. Ils peuvent donc être dans n'importe quel camp...



Cartes laissées de côté

Même si nous ne les utilisons pas, elles sont prêtes...



mercredi 9 juillet 2008

D'un village à l'autre

Je vais vous parler ici des règles qui régissent le passage d'un village à l'autre. Leur utilisation suppose évidemment que l'on ait assez de joueurs pour animer plusieurs villages simultanément.

Quitter un village : un joueur peut quitter le village dans lequel il se trouve à n'importe quel moment de la journée, avant que le meneur ne demande le vote du village. Le meneur annoncera son intention de lancer les votes, afin que les joueurs souhaitant quitter le village avant ceux-ci puissent le faire. Il est impossible de quitter le village pendant les votes. Il est également impossible de quitter le village pendant la nuit. Le meneur peut éventuellement interdire à certains joueurs de quitter le village, par exemple pour éviter un exode massif. Il est dans ce cas seul maître de ses décisions et n'a pas à se justifier.

Rejoindre un nouveau village : un joueur qui souhaite rejoindre un village le signale au meneur qui en a la charge. Le joueur attend ensuite, à bonne distance du village, que le meneur lui fasse signe de les rejoindre. Il commence par montrer son rôle au meneur puis va prendre place parmi ses nouveaux voisins. Le meneur vous laissera entrer uniquement en cours de journée (ni pendant la nuit ni pendant les votes), aussi vite que possible, à un moment qu'il juge opportun. Le moment idéal pour faire entre de nouveaux villageois est en début de journée, après annonce des morts de la nuit. Il est impossible de rejoindre le village que l'on vient juste de quitter.

La voyante, la sorcière et le salvateur ne peuvent jamais quitter leur village d'origine. Ils sont en quelque sorte les notables du village et ne le laisseront jamais tomber.

Le dernier loup-garou d'un village ne peut pas le quitter. Ces sales bêtes n'abandonnent jamais complètement leur territoire.

Les villageois "élus" (capitaine, révérend et ivrogne au tambour) ne peuvent pas quitter leur village. Pas question de trahir la confiance placée en vous en fuyant lâchement !

Si vous avez un rôle "spécial" (autre que loup-garou ou simple villageois) et que vous changez de village, le meneur du village où vous arrivez peut vous faire perdre temporairement votre pouvoir spécial si il en existe déjà un similaire dans le village. Vous récupèrerez votre pouvoir spécial si vous quittez le village ou si l'autre personne possédant le même rôle quitte le village ou est éliminée.

Lorsque vous êtes éliminé d'un village, pensez à rendre votre carte au meneur (qui la montrera aux autres joueurs) avant de retourner à la clairière. La clairière est aussi appelée "bar" et est hors-jeu. Il devrait normalement toujours y avoir un meneur à la clairière, qui pourra lancer un nouveau village quand bon lui semble, avec les joueurs présents à ce moment là.

Répartition des rôles

Je vais faire ici le point de quelques règles particulières propres à notre première journée-garou.

Tout d'abord, voyons quels personnages seront utilisés dans les parties. Cela dépend bien sûr du nombre de joueurs. Ci-dessous, un tableau récapitulatif pour les parties de 8 à 20 joueurs.


Nombre de loups-garous : pas de remarque particulière. Plus il y a des joueurs, plus il y a de loups-garous.

Nombre de simples villageois : toujours au moins un simple villageois de plus que le nombre de loups-garous prévus.

La voyante : toujours présente dans la partie.

La sorcière : présente dans la partie si celle-ci commence avec au moins 9 joueurs.

Le salvateur : présent dans la partie si celle-ci commence avec au moins 12 joueurs.

Groupe 1 : ce groupe rassemble les autres cartes de la boite de base et de l'extension nouvelle lune, à savoir l'ancien, le bouc émissaire, le chasseur, Cupidon, l'idiot du village et le voleur. Avant chaque partie, le meneur choisira (ou tirera au hasard) de 1 à 4 de ces cartes, selon le nombre de joueur.

Groupe 2 : ce groupe rassemble une série de cartes expérimentales, qui ne se trouvent pas dans le jeu officiel. Avant chaque partie, le meneur choisira (ou tirera au hasard) de 1 ou 2 de ces cartes, selon le nombre de joueur.

Elus : le capitaine, le révérend et l'ivrogne au tambour. Ces trois cartes sont attribuées en cours de partie et s'additionnent au premier rôle du joueur. Le meneur est seul maître à bord à propos de ces cartes : ils les introduit quand il veut en cours de partie, et peut décider de s'en passer.

Quelques remarques

La petite fille : ne sera pas jouée à priori. Ce personnage est pour moi bien trop puissant, et, joué par un joueur un peu habile, peut tuer la partie en un tour. Je sais cependant qu'elle a de nombreux fans, et il n'est pas exclu que l'on joue des parties "spéciales petite fille".

Le joueur de flûte : ne sera pas joué. Vu que l'on espère jouer en "communauté de hameaux", c'est à dire avec plusieurs villages, la gestion de ce personnage devient vraiment trop compliquée.

Le voleur : s'il est présent dans la partie, on ajoute deux simples villageois aux cartes distribuées, de manière à ce qu'après que tous les joueurs aient reçu leur rôle, il reste un talon de 2 cartes.

vendredi 20 juin 2008

La boite à idée

Si vous avez des suggestions et des idées constructives, nous vous écoutons.

Qui est de la partie pour cette grande chasse ?

Villageois, prenez vos fourches pour chasser les démons de votre village !

Laissez-nous votre nom et un p'tit mot,
ceci pour avoir une idée de combien nous serons pour cette plein lune.

ex:
Manu - je suis un loup-garou
ou
Olivier - je vous le dit depuis le début je suis un villageois !!!

Nous cherchons animateur

Nous sommes à la recherche de 4 animateurs pour le 13 juillet. Donc si vous aimez animer et diriger "les loups-garous de Thiercelieux", faites nous signe ici.